CONSTRUYE Y PRUEBA
EN UNA SEMANA

Una metodología para hacer que el proceso de diseño sea rápido y aún así ofrecer una visión valiosa

Olvídate de los productos mínimos viables eternos y concéntrate en los prototipos

7 preparativos
5 fases
1 día/fase 8h
5 fases = 40h

Preparativos

Prepara esta lista para el primer día

  • Presentación que explica los porqués

  • Evaluaciones de la competencia

  • Demostraciones del problema y cualquier parte de la solución que ya esté disponible

  • Un resumen detallado de la solución propuesta

  • Personajes de usuario

  • Datos analíticos disponibles

  • KPIs

1. Unpack

El proceso de Design Sprint está diseñado para ser dirigido por equipos y no por individuos. Eso significa reunir a todos y asegurarnos de que todos apuntan en la misma dirección.

El equipo ideal incluirá representantes de todas las funciones relevantes y a todos los niveles dentro de la organización, tales como patrocinadores, altos directivos, comercializadores, diseñadores, desarrolladores, servicio al cliente, ventas, soporte al usuario, etc.

En la fase de desempaquetado, reúne a todos y "desempaqueta" todo el conocimiento del problema dentro del equipo. Puede ser útil utilizar un facilitador externo para estas reuniones - ellos pueden entonces hacer las preguntas necesarias para ayudar a la gente a concentrarse y asegurar que la comprensión sea completa sin que nadie en el equipo tenga que sacrificarse para hacerlo

2. Sketch

Una vez que todos estén en la misma página, es hora de dividir el equipo y hacer que empiecen a trabajar en las soluciones. El día del boceto es un esfuerzo individual. Todos (incluso el CEO) tienen la tarea de encontrar una solución detallada al problema

Es mejor hacer esto en papel por dos razones:

Es rápido y si las cosas necesitan ser cambiadas, no lleva tiempo.No todo el mundo va a ser un maestro con herramientas
Para la solución de problemas particularmente complejos o a gran escala, es posible que desees dividir el problema en partes manejables y asignar a las personas una parte en lugar de la totalidad del problema.

El objetivo del día del sketch es conseguir tantas ideas como sea posible. Si tu equipo es enorme y vas a generar un montón de ideas, puede que quieras dedicar una hora al final del día para reducir rápidamente el número de ideas a un número más manejable antes de entrar en el tercer día del sprint.

3. Decide

En el día de decidir se trata de tomar una decisión sobre qué idea (o ideas) vas a llevar a la fase de prototipo. Sin embargo, es más que tomar una decisión - se trata realmente de averiguar cómo tus soluciones pueden entrar en conflicto con tus objetivos, habilidades, recursos, usuarios, etc.

Puedes empezar el día haciendo una lista rápida de las suposiciones que estás haciendo, por ejemplo:
PresupuestoUsuariosCapacidad tecnológicaImpulsores de negocio
Luego es el momento de revisar cada idea y ver los conflictos que genera y crear ideas para superar los conflictos

Se debe tener un objetivo en mente durante la revisión: ¿buscarás llevar una sola gran idea a la creación de prototipos o vas a elegir un Top 5 y llevarlos a todos hacia adelante y descubrir cuál es la idea que más les gusta a los usuarios? Deberías estar buscando constantemente refinar tu lista y eliminar ideas que simplemente no son factibles al principio del proceso.

Una vez que tengas la idea o ideas que vas a prototipar, la última parte del día de decidir es crear algunos storyboards para tus ideas. Éstos deben definir cada interacción con un usuario en un proceso paso a paso. Esta será tu especificación para tu prototipo. También puedes definir una historia de usuario o dos para ayudar a reforzar la especificación.

El equipo de UX también querrá reclutar participantes, para el día de Test final, durante el día de la decisión

4. Prototype

Tienes un solo día para crear un prototipo que tus usuarios puedan probar el último día.

Utiliza "Presentaciones" para crear rápidamente prototipos interactivos o cualquier herramienta de tu elección. Sólo tienes que elegir una que domines lo suficiente para hacer prototipos rápidos

El equipo de investigación debe estar finalizando los cronogramas de Test y desarrollando el guión de las entrevistas para esos cronogramas.

5. Test

La experiencia del usuario requiere la participación del usuario.

En el quinto día de tu sprint vas a reunir hasta 20 usuarios (y no menos de 6) y trabajar con el uno contra uno mientras juegan con el prototipo.

Todas las personas que participan en una prueba deben tomar notas y registrar lo que sienten que han aprendido. Debes tomar estas notas y resumirlas al final del día. Esto te ayudará a decidir qué es lo que necesitas iterar y mejorar